Régions :
Djinn Landing : vaste territoire de plateaux rocailleux et de dunes, peuplé de tribus orques nomades. On y élève des bêtes massives (loups des sables, béliers rocailleux) utilisées comme montures de guerre. On y raconte que des djinns sont apparus dans les tempêtes, donnant son nom au lieu.
Al-Khud : région de canyons brûlants, connue pour ses mines d’obsidienne et ses marchés noirs. Les caravanes qui y transitent sont escortées par des mercenaires, car chaque village vit du pillage autant que du commerce. Présence de la forteresse de Zalfari, ou réside Naggur.
Ilex Springs : rare oasis fertile, cœur économique et stratégique. Ses sources souterraines alimentent des vergers de dattiers et de figuiers. Elle abrite des marchés d’esclaves où les captifs des guerres sont vendus à prix d’or.
Arginnook : région côtière dominée par des falaises basaltiques et des ports clandestins. Lieu de commerce avec les contrées étrangères et les contrebandiers. Arginnook est réputée pour ses clans guerriers fidèles au sultan, mais aussi pour ses rebellions fréquentes.
Earthnborne : terres désolées et volcaniques, riches en minerais rares. On y a construit Duncaster, la forteresse-prison du sultanat, réputée pour n’avoir jamais laissé un prisonnier s’échapper. La région est gardée par les plus redoutables soldats orques, nourris dès l’enfance dans la haine des faibles.
• Organisation du pouvoir :
Sultanat centralisé mais instable. Le pouvoir appartient officiellement au Sultan Naggur l’Infernal, orque au règne brutal et incontesté, mais chaque grande région est administrée par des émir locaux, souvent des chefs de guerre ou des seigneurs marchands, dont la loyauté dépend des tributs qu’ils versent à Duncaster. L’équilibre repose sur la terreur, la force militaire et les alliances opportunistes avec pirates, esclavagistes et contrebandiers.
• Dirigeant :
Naggur, l’Infernal (Orque).
➝ Ancien chef de guerre devenu sultan après avoir unifié les clans orques par le sang. Il règne depuis Duncaster, entouré de sorciers démoniaques qui l’assistent dans ses campagnes. Craint autant par ses ennemis que par son propre peuple, il a transformé le sultanat en un empire de chaînes et de fer. Sa réputation de cruauté est telle que des mères menacent leurs enfants en prononçant son nom.
• Climat :
Aridité extrême. Étés torrides, hivers secs mais froids dans les hauts plateaux. Les pluies sont rares et souvent violentes, causant des crues soudaines dans les canyons. Les vents du désert emportent régulièrement des villages entiers.
• Végétation :
Sables et dunes ponctués de rares oasis. Herbes sèches et végétation épineuse adaptées aux chaleurs extrêmes. Quelques zones cultivables dans Ilex Springs, mais la majorité des terres restent stériles.
• Première source d’exploitation :
Esclavage : principal pilier économique. Les captifs proviennent des guerres frontalières et des raids sur les contrées voisines.
Duncaster : forteresse-prison servant à enfermer prisonniers politiques, criminels dangereux et ennemis de guerre. Sa réputation attire des commanditaires étrangers, prêts à payer pour que leurs ennemis y disparaissent.
Mines : obsidienne, basalte et minerais rares extraits à Al-Khud et Earthnborne. Piraterie et contrebande : Djinn Landing sert de plaque tournante à un commerce maritime parallèle.
• Population :
➝ Environ 1,5 million d’habitants, concentrés autour des oasis et des grandes forteresses.
Orques(60 %) : caste dominante, répartie entre clans nomades, soldats du sultan et élites guerrières.
Humains(20 %) : souvent réduits en esclavage ou employés comme marchands et scribes sous la surveillance des orques.
Semi-humains (10 %) : hobgobelins, gnolls, et métis, souvent soldats ou mercenaires au service du sultan.
Autres(10 %) : esclaves venus d’autres continents (nains, elfes, prisonniers de guerre), considérés comme biens matériels.
• Académie de magie :
Il n’existe pas d’académie officielle. Cependant, la cabale du Chaos, un cercle d’occultistes orques et de mages humains réduits en esclavage, exercent depuis Earthnborne. Leurs pratiques incluent la démonologie et la magie du sang. Leur savoir est interdit ailleurs, mais toléré par Naggur tant qu’ils lui sont utiles.
• Particularités culturelles et stratégiques :
Les Landes Menaçantes sont une société de guerre et de chaînes, où la force prime sur toute autre valeur. Le sultanat se situe à la frontière des royaumes libres, ce qui en fait à la fois une menace constante et un tampon contre les armées du Dragon. Duncaster est autant un symbole de puissance qu’un gouffre économique : sa gestion nécessite des ressources colossales, d’où le recours massif à l’esclavage. Le peuple orque valorise les rites sanglants, les arènes de combat et la gloire par les cicatrices. Les esclaves, eux, gardent la mémoire de leur supplice et fomentent parfois des révoltes sanglantes.
