• Régions
Le Continent : vaste île-continent au climat tropical, dominée par de grandes forêts humides et des collines fertiles. Elle est parsemée de villages humains et semi-humains isolés, souvent construits près des cours d’eau. Chaque communauté vit en relative autonomie, mais les routes commerciales et les marchés saisonniers permettent une certaine cohésion.
La Zone Corrompue : région maudite au centre du continent, vestige d’anciennes guerres où seigneurs du mal, démons et nécromanciens ont jadis dressé leurs armées. Le sol y est noirci, la végétation tordue, les rivières stagnantes. De puissantes créatures y errent encore, et seuls les plus désespérés ou les plus téméraires osent s’y aventurer.
• Organisation du pouvoir :
HarkenGate n’a pas de pouvoir centralisé. Les villages s’organisent en assemblées locales, où chaque communauté élit ou désigne un chef selon ses traditions. Ces chefs se rassemblent parfois en conseil pour décider de questions collectives, mais l’autorité reste faible et souvent symbolique. Les villages s’entraident dans un esprit de solidarité, mais il n’existe ni armée permanente ni capitale forte. Ce fonctionnement a permis à HarkenGate de survivre aux siècles en restant souple et insaisissable pour ses ennemis.
• Climat :
Tropical, chaud et humide toute l’année. Les pluies sont fréquentes et nourrissent d’immenses forêts. Dans la Zone Corrompue, cependant, l’équilibre climatique est rompu : les pluies y deviennent acides, et des brumes surnaturelles stagnent en permanence.
• Végétation :
Forêts humides : recouvrant l’essentiel du continent, riches en faune et en flore. Cours d’eau et plans d’eau : rivières, cascades et marais, essentiels à la subsistance des villages.
Zone Corrompue : arbres noueux, racines noircies, mousses toxiques. Des plantes carnivores et autres mutations étranges y sont signalées.
• Première source d’exploitation :
Relais stratégique : HarkenGate sert de point de passage entre les Middle Lands, IronShale et les Landes Menaçantes, facilitant le transit des marchandises et des armées. Ressources naturelles : bois tropicaux, plantes médicinales et essences rares exploitées par les villages. Commerce d’escale : la côte accueille des ports improvisés où marchands, contrebandiers et aventuriers échangent vivres, armes et informations. Zone Corrompue : certains groupes osent y récupérer reliques et fragments d’anciennes guerres, souvent au péril de leur vie.
• Population :
➝ Environ 800 000 habitants, dispersés en petites communautés.
Humains(50 %) : agriculteurs, chasseurs, pêcheurs et commerçants, présents dans presque tous les villages.
Semi-humains (30 %) : gnomes, halfelins, métis, souvent en retrait, certains groupes vivant reclus dans la jungle.
Saurials et reptiliens (10 %) : minorités établies dans quelques villages forestiers, réputés pour leurs savoirs druidiques.
Autres(10 %) : petites communautés réfugiées (anciens esclaves, voyageurs venus d’autres continents, survivants de la Zone Corrompue).
• Particularités culturelles et stratégiques :
HarkenGate est une terre d’accueil : beaucoup de fugitifs, mercenaires ou exilés s’y installent, apportant des traditions variées. La Zone Corrompue est au cœur de mythes effrayants : certains disent que des seigneurs du mal y dorment encore, d’autres qu’elle est la porte d’un nouveau cataclysme. Malgré l’absence d’unité politique, les habitants sont connus pour leur hospitalité prudente et leur solidarité face aux menaces extérieures. La diversité culturelle a fait de HarkenGate un carrefour d’idéologies et de cultes, parfois tolérés nulle part ailleurs.
