• Régions :
Kesseshire: terres boisées profondes et mystérieuses, encore largement inexplorées. Plusieurs clans d’elfes sylvestres et semi-nomades y vivent en autonomie.
Greenscot: région fertile et couverte de forêts, cœur politique et culturel des FarLands. On y trouve Halcyalden, la grande cité elfique et capitale du royaume.
WoodlandKnock: région frontalière des Badlands, plus exposée aux invasions et aux dangers extérieurs. Elle abrite la Basse-Tour, une gigantesque bibliothèque-tourelle où est conservé un savoir quasi infini.
Devilcourt: région partagée avec Ice Mortis. Ses limites sont disputées, et les elfes y défendent âprement leurs forêts contre les incursions des géants et autres créatures colossales.
• Organisation du pouvoir :
Le FarLands est un Royaume elfique relativement centralisé, mais où les grands clans conservent beaucoup d’autonomie. Le pouvoir royal est symbolique et spirituel autant que politique : la reine est vue comme la gardienne des traditions anciennes.
Les décisions sont souvent débattues au Conseil des Clans, composé de représentants des différentes lignées elfiques.
L’autorité de la reine est forte à Halcyalden, mais beaucoup plus souple et respectueuse des coutumes dans les régions reculées.
• Dirigeant :
Crasandoral Meïr, elfe ailée (Avariel).
➝ Issue de la lignée Meïr, un clan d’elfes ailés presque éteint.
➝ Vénérée par son peuple comme un symbole vivant de grandeur ancienne, son autorité est surtout morale.
➝ Bien que sage et respecté,elle reste fragile : son peuple veille sur elle comme sur un trésor, car sa mort signerait sans doute la fin de sa lignée.
## • Climat : Montagnard et rude vers Devilcourt, au climat plus instable, proche de celui d’Ice Mortis. Continentale boisée dans les terres intérieures (Kesseshire, WoodlandKnock), avec des hivers froids et des étés chauds, mais toujours très humides.
• Végétation :
Forêts sèches et mésophiles, couvrant presque tout le territoire. Nombreux plans d’eau et rivières, souvent sacrés pour les elfes. La nature est omniprésente : même les cités semblent bâties dans une symbiose avec les arbres, les racines et les lacs.
• Première source d’exploitation :
Les FarLands vivent presque entièrement en autonomie. Leur économie repose sur : La chasse et la cueillette, encore très pratiquées dans les clans sauvages. L’exploitation des forêts (bois rares, herbes médicinales, champignons, plantes magiques). Les matières premières précieuses venues d’IronShale (métaux et pierres), troquées contre des produits rares (soieries, enchantements mineurs, objets de luxe). Une forte auto-suffisance : chaque clan vit souvent de ce qu’il cultive, chasse ou échange localement.
• Population :
La population des FarLands n’est pas recensée officiellement, car nombre de clans vivent à l’écart des institutions. Halcyalden (capitale) : env. 150 000 habitants, presque uniquement elfes. La cité est une merveille d’architecture sylvestre, un entrelacement de palais de marbre, de temples et de vastes demeures perchées dans les arbres. Elle concentre la noblesse elfique, les grandes académies magiques et le siège de la royauté. FarLands au total : estimés à 600 000 à 800 000 habitants, mais ce chiffre reste incertain.
• Composition :
Elfique (98 %) : principalement elfes du Soleil, de la Lune et des Étoiles, mais aussi des lignées sylvestres et forestières. Quelques clans plus sauvages rejettent la capitale et vivent en tribus semi-nomades.
Avariels (moins de 1 %) : la lignée Meïr est presque disparue ; seule la famille royale en conserve encore la grâce ailée.
Non-elfes (2 % maximum) : étrangers extrêmement rares, souvent érudits, artistes ou ambassadeurs. Leur présence à Halcyalden est tolérée mais toujours surveillée.
• Particularités culturelles et stratégiques :
Les FarLands sont vus comme un royaume reclus, méfiant des autres peuples, mais porteurs d’un immense savoir ancien. La Basse-Tour de WoodlandKnock attire de nombreux érudits, bien que son accès soit strictement limité par les gardiens. On dit que même des écrits des Trois Majestueux y reposent. La lignée Meïr, à travers sa reine Crasandoral, est considérée comme un vestige sacré, symbole d’une ère mythique où les elfes ailés volaient librement dans le ciel. Si les FarLands ne cherchent pas la guerre, ils défendent farouchement leurs frontières, et leur maîtrise de la magie et des forêts en fait un adversaire redoutable en cas de conflit.
