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Session 5 - La Porte de la Montagne

2026-02-01

Après des semaines de route, d’épreuves et de détours imposés par le destin, les aventuriers atteignirent enfin Blasindelle, le village niché au creux des montagnes. Dès leur arrivée, ils sentirent les regards peser sur eux. Pas d’hostilité franche, ni de mépris… mais une curiosité palpable. Ici, les étrangers ne sont pas monnaie courante, et encore moins ceux qui arrivent armés, marqués par la route et le danger.

Sans tarder, le groupe se rendit à l’auberge du Loup Argenté, où Albrecht les attendait. Le vieux marchand les accueillit à bras ouverts, visiblement soulagé, et exalté. Il avait des nouvelles, et elles étaient aussi prometteuses qu’inquiétantes. Albrecht leur annonça que la forge de Khudrihr, aussi connue sous le nom de Khunkrudar, était désormais infestée d’orques et de gobelins. Pire encore : emporté par son enthousiasme, ou sa cupidité, il avait un peu trop parlé. Tant et si bien qu’il avait promis au dirigeant de Blasindelle que ces mêmes aventuriers règleraient le problème. Définitivement.

Pour les aider dans leur tâche, Albrecht leur remit une copie des Chronique de Khunkrudar , un ancien document censé contenir des indices sur la forge et, peut-être, sur l’artefact qu’il convoite tant. Il leur accorda carte blanche : tout ce qu’ils trouveraient dans la forge leur appartiendrait, à une seule condition, l’artefact devait lui être remis. Une fois encore, il promit richesse et gloire… à condition qu’ils reviennent vivants.

Afin de sceller l’accord, un banquet fut organisé en leur honneur le soir même. Nourriture, boissons et chants remplirent l’auberge, comme un dernier moment de légèreté avant ce qui les attendait. Albrecht leur fournit également une mule, destinée à transporter les trésors qu’ils espéraient ramener des entrailles de la montagne.

Le lendemain, le groupe quitta Blasindelle à l’aube. Deux jours de marche les séparaient de la Dent de Pierre, la montagne abritant Khunkrudar. Le sentier était long, escarpé, serpentant entre roches grises et pentes abruptes, tandis que la montagne semblait les observer en silence.

La deuxième nuit, une erreur faillit leur coûter cher. Un grand feu allumé imprudemment dans l’obscurité attira une patrouille d’orques éclaireurs. Alors que la tension montait, l’un des aventuriers, lui-même orque et de garde à ce moment-là, perçut leur approche avant qu’ils ne passent à l’attaque. Usant de son sang-froid et de sa connaissance des codes orques, il parvint à les convaincre que le groupe était composé des leurs et qu’ils se rendaient à la forge pour rejoindre les forces déjà en place. Trompés, les éclaireurs repartirent sans combattre, laissant derrière eux un avertissement tout aussi clair : la montagne n’était pas endormie.

Au matin du troisième jour, après avoir suivi un étroit sentier sinueux taillé à flanc de roche, les aventuriers atteignirent enfin l’entrée de la montagne. Devant eux s’ouvraient les ténèbres de Khunkrudar, lourdes de menaces, de secrets anciens et de promesses oubliées.

Désormais, ils étaient seuls. Seuls face à la montagne. Seuls face aux créatures qui l’infestaient. Et seuls face à ce qu’ils allaient réveiller dans les profondeurs de la forge de Khudrihr.

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